České stránky o hře Total Influence Online

Dobývání základen - 4. část - Taktické varianty DZ

12.03.2010 15:16

 

Taktické varianty DZ

Důsledkem přetížení raket a přesunu RPG/M60/Minigunu do třídy 4+, bude jistě i jiné chování hráčů při DZ. Některé strategie se přestanou praktikovat, jiné se opět začnou a určitě se objeví i nějaké nové. Po zahájení volného prodeje RPG se v DZ prakticky přestali objevovat horníci. Nyní se situace asi opět změní.

Útočné snahy jsou trochu sebevražednější, zvláště pokud je střední část mapy odkrytá, obránci stačili zaujmout pozice za krajní překážkou a útočníci nedisponují žádným RPG/Flash. Navíc přesun nové postavy od spawn-pointu většinou zabere alespoň dva tahy, zatímco obránce může již druhým tahem opět aktivně působit.
Bitva ve složení silný útok vs. slabá obrana tedy může být vyrovnaná, slabý útok vs. silná obrana však obvykle končí pro útočníky pouze nadměrnou ztrátou postav.

 

Obecně platné zásady.

Na DZ se zásadně žádná z postav nehlásí na mainchatu! Nejlepší je si zvyknout pro reportování používat TS anebo klanchat vždy.

Podstatnou roli má pořadí tahu hráčů - je třeba věnovat maximální pozornost pořadí soupeřů!


---Taktiky obecné

Blok.
Někdy pro vítězství postačí v pravou chvíli zablokovat přístup k vlajce. Blokování pohybu postav je velice účinnou zbraní, kterou používají obě strany.
Zatarasení cesty k vlajce bývá obtížnější a mnohem více riskantní, přístupy totiž bývají široké alespoň na dvě postavy a navíc jsou obvykle postřelovatelné. Proto se podobné pokusy objevují až v samém závěru bitvy. Keeper by proto měl s podobnou možností do určité míry počítat.

Jednodušší a bezpečnější formou je zablokování úzkého hrdla, za kterým většinou bývá pouze jeden hráč. Zde je třeba využít občasná výhodná postavení, kdy se na blokující postavu nedá hromadně útočit například kvůli příliš členité mapě, a zároveň se jedná o místo, kde nás nemůže blokovaná postava napadnout všemi útoky. Pokud tedy například zatarasíme průchod v bariéře, stoupáme si podle situace, na tu nejméně ohroženou pozici ze tří, které blokují průchod. V ideálním případě soupeř ztratí kroky a ještě bude útočit "přes roh" bariéry. Někdy může být naopak výhodnější stát přímo v průchodu. Vše samozřejmě záleží na konkrétní mapě, pozicích postav a zbraních.

Vesta.
Na nižších úrovních může být velice nebezpečný i hráč v sebevražedné vestě. Zakoupenou vestu je možné používat i se zbraněmi a pro snipera se nemusí jednat o výrazné snížení obranného čísla. Sniper ve vestě by měl mít jako sekundární zbraň pistoli. Tu je možné použít k oslabení soupeře těsně před sebeodpálením, anebo se s pistolí soupeři pouze ukázat. Soupeře to může vyprovokovat k soustředěnému útoku na postavu s vestou, resp. k pokusu o její nalezení případně o přesun do jiné části mapy.
Vesta se navíc může hodit k odstranění ucpávek z průchodů - zvláště pokud je nositelem střelec z RPG, který spotřeboval rakety a má vysoký skill vrhacích zbraní.

Nedokončená bitva.
V končícím DZ dochází často k situaci, kdy je předem jasné, že se všech 10 kol právě zahájené bitvy neodehraje. Nedokončená bitva tedy nebude vyhodnocována pouze podle držení vlajek, ale hlavně podle dalších kritérií. Na jejich kompletní seznam jsem nenarazil (ani jsem cíleně nehledal). Bude mezi ně pravděpodobně patřit počet eliminovaných postav, počet útoků, možná spotřebované akční body. Hra se prozatím zdá být výhodnější pro útočníky (už vzhledem k možnosti snadněji získat vlajky, navíc podepřené zahajovacím tahem).


Pro útočníky to znamená jediné, hrát co nejrychleji, aby se odehrálo co nejvyšší množství kol, zabrat co nejvíce vlajek a zároveň agresivně napadat obránce. Ideálně soustředit útok na jednu z postav a tu eliminovat. To vše, v co nejkratší době. Šetřit své postavy již v podstatě nemá smysl, další bitvu již nikdo nestihne. A útočníci startují z prohrávací pozice, takže riskováním mohou jen získat. V končící hře se mnohem častěji uplatní taktika zablokování postav, protože obránci již nemusí mít čas na uvolnění/obejítí ucpaného prostoru.
Obránci naopak nechávají své tahy prokapat do poslední sekundy. Snaží se udržet co nejvíce vlajek a soustředěně napadnout a eliminovat alespoň jednoho z útočníků - zde je nutné před každým výstřelem dlouho "dýchat" a ukončovat své útoky opět až s koncem tahu.
Zároveň je nutné hlídat si čas, jelikož Keeper může být prakticky kterýkoli hráč a je tedy potřeba se s končící hrou hromadně připravit na převzetí vlajek. I pro obránce může být Blok úspěšnou variantou, ovšem riziko neúspěchu je tu trochu větší.

 

---Obrana.


Jednoznačně je důležitý počet postav, výstroj i výzbroj kolikrát nehraje takovou roli. Platí i mimo MOB, samozřejmě pravěpodobnost porážky nevybavených je podstatně vyšší.

Velice důležitou roli v taktice obrany hraje rozestavení hráčů a jistá disciplína.

Obrana umožňuje použití taktické varianty "Delivery". Spočívá v lehkém přetížení postavy před zahájením bitvy. Každý si ke své zahajující postavě přidá potřebný či domluvený předmět/y (medkit50, raketa apod.). Po zahájení hry má sice v prvním tahu pouze 12AB, stačí však předmět poodnést o 10 polí ve směru svého pohybu, tam jej položit a dokončit poslední dva kroky. Cíl je jasný, vytvořit si určité mezisklady a nemuset pro vše zpět až ke klanové bedně. Pokud se jedná o předměty zakoupené vně základny, můžete ty nepoužité v případě výhry opět vysbírat a vrátit majitelům.

Klíčovým hráčem obrany je poslední na tahu - Keeper (je i posledním celkově). Tento hráč se musí za každou cenu snažit dostat svou živou a nejlépe i dobře krytou postavu na doběh (tzn. podle rasy vzdálenou max. 14-17 polí - počítejte však s "překážkami" v cestě) k ukořistění alespoň jedné z vlajek v držení soupeře či ohrožených vlastních.
Optimální pozice umožňuje doběh k více vlajkám, pak rozhodne jejich barva případně dosažitelnost před posledním tahem. Výjimečně je dokonce možné pokrýt svou trasou dvě vlajky během jednoho tahu. Pokud takovou mapu bráníte, může Běžec bez problémů vyrážet, útočit a rozkládat tak síly soupeře.

Běžec je hráč, který táhne jako první. Při vhodné mapě se může přesunout k jedné ze stran odkud za ne/příznivé situace vyráží vpřed.
Jeho cíle mohou být různé. Projít nepovšimnut do týlu soupeře anebo naopak boční útok a narušení případného tlaku protivníka. Některé mapy mají po stranách různé úkryty, které jsou jako dělané pro tento typ průniku.
Pokud se mu podaří proklouznout za záda útočících, má několik možností:

Může zabrat soupeřův spawn-point, což přinese klanu solidní body a soupeře může nepříjemně ohrozit, výsledkem opět může být narušení tlaku protivníka nebo dokonce úbytek jeho postav na mapě.

Může zaútočit do zad soupeře.
Může se uvážlivě přiblížit a v dalším tahu se soupeři ukázat a stáhnout se (ideálně úhlopříčně, do krytu jen v případě, že útočící nemají více RPG).

Všechny akce k nalezení/zlikvidování Běžce, berou soupeři tahy a snižují ohrožení obránců.

Pokud je mezi prvními dvěma táhnoucími pes, pak je vhodným kandidátem na Běžce (nejlépe samozřejmě za předpokladu, že postavy soupeře ještě vidí pouze 9 polí).
Naopak, pokud pes táhne až před koncem kola, musí být připraven obíhat vlajky.

Pes-Běžec má výhodu v možnosti krokování a relativně bezpečného zkoumání cesty. Pokud se mu průnik podaří, je vhodné se ihned neprozrazovat (třeba zabráním spawn-pointu) a naopak se snažit co nejdéle operovat nepozorovaně v týlu.
Pokud je horní skupina obránců vybavena RPG, pak může pes sloužit jako dalekohled a opatrně určit pozice cílů.

V případě, že jsou nahoře pouze odstřelovači, může nasvítit některého ze soupeřů. Riziko je pak samozřejmě mnohem vyšší. Navíc je třeba pečlivě volit osvětlovanou postavu v závislosti na pořadí tahu této postavy a tahu odstřelovače. Nároky na psovoda jsou v tu chvíli značné a TS může dost pomoci.
(Jestliže je úkol pro psovoda příliš obtížný, je lépe nejprve ukořistit spawn-point a poté se snažit útočit na vracejícího se útočníka.)
Pokud pes akci přežije, v dalším tahu se okamžitě stahuje k soupeřově spawnu. Dále může následovat léčení, útok, sebevražedný útok, či nové nasvětlení - podle počtu zbývajících kol.
Sebevražedný útok (stejně jako neúspěšné nasvětlení) může hráče rychle přenést na druhou stranu mapy, zpátky do řad obránců - tato teleportace je někdy pro obránce výhodnější nežli pomalý návrat. Soupeř ztrácí AB útokem na psa, ovšem získává větší dohled.

 

---Útok

Poslední dobou spoléhal hlavně na RPG, na vyšších úrovních se situace asi nezmění.

Postavy nižších úrovní ale asi budou muset začít hrát hlavně agresivně.
Během DZ se útok musí snažit získat a udržet 2 vlajky a potom v posledních tazích vytvořit soustředěný nápor na rozhodující vlajku. Obránci by v ideálním případě měli být rozhozeni kombinací množství soupeřů s blokováním přístupů.
Pokud se v průběhu dobývání podaří odkrýt pozici Keepera, je vhodné se pokusit o jeho likvidaci - nejlépe v 9. kole. V takovém případě pak obvykle poslední vlajku přebarvují útočníci - pokud není na doběh od spawn-pointu obránců.

Infiltrace.
Před samotným pokusem o infiltraci je vhodné provést průzkum pomocí dalekohledu. Pokud se jedná o dalekohled zakoupený v BS, je možné jej i předávat položením na zem (Pozor, dalekohled pocházející z MinerTownu ztratí položením vždy polovinu svého stavu!).
V dalším kroku se vybraný hráč připraví do vhodného výchozího postavení - pokud mapa infiltraci alespoň trochu umožňuje - ostatní se pak v jiné části mapy snaží stáhnout všechny obránce na sebe.
Úspěšný průnik může ohrozit týl, bednu i spawn obránců. Malá vzdálenost mezi spawn-pointem a pozicemi obránců může být výhodou i pro útočníky. Pokud útočník zůstane ve svém tahu na krok od spawn-vlajky obránců, v následujícím kole, může být schopen převzít vlajku a zároveň ještě i napadnout obranu. V takovém případě může útok na obránce, který se kvůli zraněním stáhnul hlouběji do obrany, skončit zabitím postavy a současně oslabením obrany i o dva hráče. Druhý se totiž bude muset vrátit a převzít vlajku, pokud obránci chtějí opět zprovoznit svůj spawn. Úspěch celé riskantní operace je závislý na vygenerované mapě a hlavně sehranosti obou týmů. Proti nedisciplinovaným obráncům může být infiltrace zkušeného týmu útočníků poměrně snadnou záležitostí.

 

Další možné taktické varianty budu přidávat jak na ně narazím případně se můžete o vlastní podělit na fóru.

 

 

zcoit © 2008 Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si www stránky zdarma!Webnode