České stránky o hře Total Influence Online

Použití optického zaměřovače

24.03.2011 20:15

 

 

Zaměřovač má vlastní ikonu, která se objeví po přiřazení zbraně jako primární (stejně jako u grozy, vesty, granátů a podobných).

Použití stojí 3AP, oblast zaměření je cílové pole, plus kříž polí kolem (přesnějí viz obrázek v textu).

Zbraň se každým použitím zaměřovače opotřebuje o 3 jednotky, v bitvě tedy můžete zbraň snadno připravit o 30 jednotek jen "koukáním".

Dosah zaměřovače se logicky nijak nemění ani s rostoucí viditelností po likvidaci postavy soupeře, stále se rovná maximálnímu dostřelu zbraně.

Zaměřit se dají pouze místa, na která máte nerušený výhled - pozor tedy na překážky v cestě, střelci z RPG již vědí. Dobře viditelné je to na minimapě. Za rohy lze většinou nahlédnout, ale občas nebudete moci vystřelit.

  Ikona optického zaměřovače, po stisku se vám kurzor změní na symbol oka, dobře si rozmyslete kam jej umístíte.

Optiku dostali odstřelovači v TIO k dispozici až nedávno a pouze na několika puškách, prozatím je jasnou volbou AWP. Hlavně proto, že SVD nelze používat na nižších úrovních a její dostřel je chabý, G3SG pak sežere trojnásobek munice při nižším dostřelu a větší spotřebě AP.

To v praxi znamená, že z AWP můžete zasáhnout soupeře stojícího v okruhu 21 polí od snipera (3 kroky, 3AP zaměření, 9AP výstřel), zatímco z G3SG (a SVD) máte rádius "pouhých" 18 polí (2 kroky, 3AP zaměření, 10AP výstřel). Což je rozdíl, který může být i osudný.

Snadno se můžete ocitnout v situaci, kdy proti vám bude stát soupeř s AWP, který bude střílet na maximální vzdálenost a vy nebudete moci palbu okamžitě opětovat i přesto, že budete znát jeho pozici.

Navíc přičtěte další dvě drobné nevýhody, zaměřovač vás nechá "podívat" pouze na dostřel zbraně. Zatímco střelec z AWP stojí na 18. poli a vidí vás, vy si budete muset dvě políčka popojít, abyste jej vůbec mohli zaměřit ...pokud soupeř s AWP po výstřelu ustoupil o jedno jediné pole vzad - už nebudete mít dostatek AP pro střelbu!

Druhá nevýhoda vyplývá právě z menší manévrovatelnosti, pouhé dva kroky, které můžete udělat před výstřelem (za použití optiky), ve většině případů nechají vaši postavu vytrčenou někde na rohu a sniper soupeře může mít snadnou práci.

 

Již z tohoto je jasné, co budete jako sniper dělat nejčastěji - počítat a počítat. Kroky i spotřebované AP vám umožní odhadnout pozice postav soupeře.

 

 

 Na horním obrázku je vidět kurzor zaměřovače na posledním možném poli, dole pak změněný kurzor již mimo dostřel. Vidět je i "mlhavá" hranice dosahu zbraně. Jasně patrný je i červený kruh/ovál zaměření, který trochu klame - cíl bude zobrazen pouze na kříži 5-ti polí, další 4 pole jsou ve stínu. Při zaměřování tedy můžete cíl bezpečně minout o jedno pole vpřed, vzad anebo do stran a stále budete moci vystřelit. Jakmile však kurzor při umístění omylem posunete šikmo, postavu nespatříte. Můžete toho využít i proti sniperům, stoupněte si za překážkou tak, abyste vůči nejpravděpodobněji položenému křiži stáli šikmo.

 

K AWP si navíc můžete vzít o obvaz více, oproti nutnému vyššímu množství munice pro G3SG. Dále je nutné mít nějakou kontaktní záložní zbraň. Shotgun, spas, P90, pistole, dokonce jsem již párkrát i v Rezervaci viděl SKS (což předpokládá perk na nosnost, osobně perky kupuji až po odchodu z R na 4. lvl).

 

Další teoretickou výhodou AWP (a SVD) je možnost dvou zaměření a následného výstřelu. Tedy za předpokladu, že stojíte na volném prostranství, na obě zaměřované pozice vám nic nebrání ve výstřelu a nevadí vám, že již nebudete moci odejít.

S G3SG máte vždy pouze jediný pokus.

V praxi, ale obvykle stojíte v krytu, takže výhodou AWP je spíše možnost návratu do krytu po vlastním výstřelu.

Dvě zaměření úspěšně použiji zhruba 1x z 20-ti střel.

 

Ideálním typem bitvy pro snipera s AWP je v současnosti HxS s výbavou, tedy v R a VV městech, většina textu níže bude právě o tomto boji. Ve vybavených HxS máte navíc možnost mnohdy výrazně ovlivnit vývoj bitvy a zvítězit i se slabšími spoluhráči.

(Samozřejmě i HxS v MO je na tom podobně, ale některé drobné taktické prvky se budou lišit - hlavně kvůli jinému rozestavení postav. Navíc tam je výběr zbraně určitým luxusem, většinou můžete být rádi za jakoukoli pušku :D.)

 

Obrovským pomocníkem snipera jsou mřížka, značky a soupis pořadí tahů.

Jakmile některý z vašich spoluhráčů odkryje některou z postav soupeře, můžete si ji (Shift+Pmyš) okamžitě označit a vzápětí identifikovat. V soupisu ihned zjistíte, jestli se k tahu dostanete dříve než označený.

Pokud se vám vystřelit nepodaří, ještě pořád můžete optikou odkrýt 3 místa a pomoci tak svým spoluhráčům.

Ačkoli pušky umožňují až 5 zaměření v každém tahu, víc jak 3 pro samé klekání obvykle nestihnete, navíc je dobré se i krýt - soupeř má obvykle také pušku :).

 

Lahůdkou pro snipera v HxS bývají různé L kryty - vesměs betonové zátarasy a bedny. Ihned po vygenerování mapy je dobré zhodnotit situaci a svým prvním tahem vyrazit směrem k vhodné palebné pozici. Spoluhráči se občas diví, kam od nich utíkáte :).

 

Mřížka, či značka na mřížce, vám dávají možnost spočítat pole a zvolit co nejlepší políčko pro střeleckou pozici vlastní postavy.

Nezapomeňte, že k dispozici budete mít pouze 3 kroky, při 12AP již budete muset zamířit a být maximálně 18 polí od cíle.

Je tedy si potřeba dobře rozmyslet z jakého pole bude lepší výhled a možný dostřel. Při vystoupení zpoza rohu, může krok o pole úhlopříčně znamenat střelbu, zatímco přímý postup rovně od rohu vám soupeře ukáže zakrytého.

 

Počítejte, že budete neustále počítat.

 

Pokud nikdo z vaší čtveřice na soupeře prozatím nenarazil, zkoušíte jej najít "naslepo". Vhodné jsou rohy krytů a budov, průchody atd., pokud již stojíte v bočním postavení, pak se vám sami nabízí pozice za zátarasy, bednami a podobně. Úspěšnost nalezení a výstřelu odhaduji tak na 30%, nalezení na 2.-3.pokus tak v polovině případů.

 

V MO se navíc pro střelbu nabízí místa kolem beden, v ostatních lokacích pak můžete kontrolou beden či dveří nalézt stopy postupu soupeře.

 

Jak již bylo řečeno, optika vás vždy nechá pozorovat pouze pole v dostřelu. Pokud se vám po kliknutí na ikonu zaměřovače stane, že cíl je příliš daleko, klikněte kurzorem oka znovu na zaměřovač a budete moci popojít bez ztráty 3AP na zaměření.

 

Kdykoli máte 12AP a zaměřujete cíl na 18. poli, tedy na maximálním dostřelu zbraně, klikněte kurzorem na předposlední pole!

Díky rozsahu 2 polí uvidíte i cíl na 18.poli a zároveň i pole 17. a 16. (AWP).

Pokud položíte kurzor na 18. pole, zobrazí se vám políčka 17.-19., postavu na poli 19. tedy sice uvidíte, ale střelba již nebude možná (což vyloženě potěší :D). Naopak se připravíte o možný výstřel na 16. pole.

Pokud v cílové oblasti nic nebude, můžete si nyní v klidu popojít a ještě dvakrát se mrknout na pole 19. či dále - již bez možnosti střelby.

 

Pro výše uvedené není potřeba nijak složitě počítat, na 19. poli (prvním mimo dosah) se vám kurzor oka změní a pole již nelze zaměřit, stačí se tedy vrátit o políčko před hranici dostřelu.

 

Sniper s AWP může být také velice nepříjemným protivníkem pro RPG, speciálně v otevřených lokacích jakou je Denver.

  Pozor na oblast zaměření.  Kruhová výseč trochu klame, na mřížce je jasně vidět, že se zobrazují pouze 4 pole kolmo vůči pozici kurzoru - pamatujte na to !

V MO se bitvy rozbíhají pomaleji, postavy jsou minimálně zpočátku více rozesety po mapě a hodně záleží na tom, kdy se k vám puška dostane.

Pokud máte výhodu brzkého držení zbraně, pak můžete lovit ještě nevystrojené protivníky u beden - a působit opravdu velká poškození.

Později se již situace obvykle podobá HxS hraným v jiných lokacích, pouze psů se zde vyskytuje mnohem více :D.

 

Součinnost se psy již s optikou není takovou nezbytností jako pro hráče s AUGem či VSS, pro soupeře je však stále velice nepříjemná.

Beze změn zůstává použití při spolupráci s kontaktními postavami, šrek/spas atp., které se dostávají až těsně k soupeři, svítí a jsou velice zranitelné (v HxS).

 

Zajímavé může být použití na šachtách, pro střelbu na světlicí osvětlené vzdálené cílové pole. Což se může začít častěji objevovat při bitvách těžař+ostraha vs 2 raideři.

Jinak pak samozřejmě klasická součinnost s jinou postavou, tzn. odpadá optika.

 

Podobné situace by mohly nastat při bitvách v nočním režimu.

 

Velice zajímavé možnosti se rýsují při boji více postavami ve dvojici - avizované Turnaje.

Pokud by další postavy měly kupříkladu spas/auto+dalekohled, mohly by po vystoupení zpoza krytu zkontrolovat kromě nejbližšího okolí i vzdálenější perimetr a vyhledávat odstřelovačům/RPG potencionální cíle.

 

Každopádně v současnosti se v případě HxS v R jedná o velice zábavné hraní, navíc se většinou sniperů sejde na jedné straně i více a v takovém případě si můžete značkami dávat tipy a odkrývat pole navzájem (jakmile již střelba není možná).

Pokud máte trochu štěstí a odkrýváte postavy zrovna ve správném pořadí, dostává se soupeř občas do skutečně nepříjemných situací :D.

 

Samozřejmě je možné takto hrát i týmové bitvy ve dvou. Ovšem odkrytých cílů je tam znatelně méně a také zaujímání bočních pozic je těžší - hráči se tak oddělí a osamoceně se mohou stát snadnou kořistí. Hra je tak mnohem komplikovanější a častěji zde dojde i na záložní zbraň (obvykle s mnohem nižším skilem :D).

 

Používání optického zaměřovače si snadno můžete vyzkoušet na střelnici. Při výcviku odstřelovače je od určitého skillu dokonce výhodné dorážet poslední zbytky HP u figurín pomocí AWP, takto se navíc dostanete až na maximální dostřel zbraně a tím i na větší působené poškození.

Zatím nemám nijak ověřeny rozdíly v přesnosti s použitím normálního hledí a optiky. Roli může teoreticky hrát i umístění kurzoru zaměřovače - tedy zda jste jej umístili přímo na cíl anebo o políčko bokem. Ovšem zatím se zdá, že to nehraje žádnou roli a použitím optiky se charakteristiky zbraně nijak nemění - výhodou zůstáva střelba z velké dálky a tedy teoreticky větší poškození (z AWP/SVD).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

zcoit © 2008 Všechna práva vyhrazena.

Tvorba webových stránek zdarmaWebnode